martes, diciembre 10, 2013

EE.UU. también espió las salas de chat de los videojuegos on line


Además de interceptar e-mails y las llamadas telefónicas, tanto Estados Unidos y Reino Unido intervinieron las conversaciones de los jugadores de títulos como World of Warcraft y en la plataforma Xbox Live

 
World of Warcraft fue uno de los títulos mencionados en el reporte filtrado por Edward Snowden, para monitorear las conversaciones relacionadas con el tráfico de armas y actividades terroristas. Foto: Gentileza Blizzard
Además de ser señaladas como las responsables de espiar la correspondencia electrónica y las llamadas móviles, las agencias de inteligencia de Estados Unidos y Reino Unido suman una nueva acusación: también han monitoreado las conversaciones en las partidas de videojuegos como World of Warcraft, de plataformas virtuales como Xbox Live e incluso de servicios casi olvidados como Second Life . En un reporte realizado de forma conjunta por The New York Times , ProPublica y The Guardian , basado en los reportes filtrados por el ex analista Edward Snowden , revelaron que diversos agentes han sido entrenados para identificar conversaciones sospechosas en las salas de juegos on line.
El interés por monitorear las salas de chat apuntaba al uso de las plataformas de juegos on line como herramienta de comunicación para concretar operaciones ilegales, tales como la venta de armas, coordinar la transferencia de fondos de dinero o planear ataques o asesinatos. Según el documento filtrado por Snowden, las tareas del FBI y la CIA en el mundo de los videojuegos tenía tal dimensión que debieron crear protocolos de trabajo para evitar interferencias entre los agentes de cada agencia de inteligencia.
Con más de 48 millones de jugadores on line, Xbox Live fue una de las plataformas que tuvo agentes infiltrados, al igual que World of Warcraft, con orcos y guerreros, hasta humanos en los universos de Second Life
Este tipo de actividades data de 2008, de acuerdo a la fecha de los documentos citados, y no está claro si las agencias aún mantienen una activa participación en las salas de chat de los videojuegos y plataformas on line. En aquel contexto, el reporte también señala la importancia del creciente mercado del videojuego móvil, que ahora cuenta con extensos catálogos para dispositivos móviles como tabletas y smartphones.
Asimismo, tampoco queda claro si la estrategia de infiltración en las salas de chat de juegos online tuvo éxito alguno para desactivar algún ataque o para desarticular una organización terrorista..

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